Gli esports in Italia, un settore che fatica a decollare
Nonostante se ne discuta sempre di più a livello mondiale, la situazione dei videogiochi competitivi ha ancora molti problemi da risolvere. Ce ne parla nel dettaglio Luigi Caputo dell’Osservatorio Italiano Esports
L’Italia è il terzo paese in Europa per quanto riguarda l’audience degli esports – ossia tutti quei videogiochi che hanno circuiti competitivi a livello agonistico – secondo una ricerca condotta da Deloitte insieme alla Interactive Software Federation of Europe (Isfe). Sono dunque tanti gli italiani che amano intrattenersi guardando i pro player sfidarsi l’un l’altro in giochi come League of Legends, Fifa (ora conosciuto come Ea Sports Fc), Valorant e molti altri. Nonostante questo seguito, però, l’interesse non è affatto allo stesso livello se si parla di istituzioni, un divario che è molto più evidente se paragonato ad altre nazioni, soprattutto europee, che sembrano puntare molto di più su questo nuovo settore, costola della sempre più importante industria videoludica.
Per capire meglio la situazione degli Esports nel nostro paese, abbiamo avuto occasione di parlarne con Luigi Caputo, co-fondatore di Sport Digital House e fondatore dell’Osservatorio Italiano Esports, ente il cui intento è quello di aggregare tutte le realtà coinvolte in questo settore in un’unica piattaforma.
La situazione in Italia
Sin dagli albori, i videogiochi hanno sempre avuto una vena competitiva, spesso spettacolarizzata, come accadeva già tra gli anni ’80 e ’90, ad esempio con la Nintendo World Championship del 1990, oggi riconosciuto come uno dei primissimi eventi esport mai fatti, quando ancora il termine non era nemmeno lontanamente nato. Anche in Italia, specie nelle sale giochi, la competizione tra appassionati di videogiochi è sempre stata alta, cosa che è poi aumentata anche per via dell’effetto della Pandemia, come ci racconta anche Luigi.
“È dagli anni ’80 in poi che sono emersi piccoli tornei e iniziative competitive. Possiamo affermare però che il fenomeno ha avuto una sua esplosione durante il lockdown negli anni del Covid, quando giocare online ai videogiochi ha rappresentato l’ultimo baluardo di socialità. Ecco che così si è acceso un faro mondiale anche sugli esports, perché le persone hanno scoperto che esistono tornei e competizioni basate sui videogiochi.”
Il recente aumento di popolarità degli esports ha dunque aumentato anche il bacino di pubblico nel nostro paese, ma chi è l’utente medio che li segue in Italia?
“Parliamo soprattutto di giovani appartenenti alla generazione Z (18-25 anni). L’aspetto interessante – e tutto italiano – è che l’attività degli esports, e in generale tutto il gaming, è trasversale tra le generazioni in Italia. Secondo le nostre ricerche dell’Osservatorio Italiano Esports, infatti, questa pratica interessa anche i giovani adulti (25-35 anni), fino agli over 55. Insomma, possiamo dire che l’Italia, oltre a essere un paese di allenatori, è anche uno di videogiocatori.”
Tra le ricerche condotte dall’Osservatorio Italiano Esports ne esiste una recente (svolta in collaborazione con IZI Spa), dedicata al legame tra marketing ed Esports, dove viene messo in evidenza che gli investimenti in questo settore sono in crescita in Italia e la situazione sembra migliorare di anno in anno. Eppure Luigi ci racconta di come, nonostante i risultati positivi, ci sia ancora molto lavoro da fare, soprattutto lato istituzioni, visto che ancora oggi non esiste una normativa ufficiale.
“Attualmente stiamo vivendo un paradosso. Il mercato del gaming è quello con più alto potenziale al mondo, con un valore di oltre 300 miliardi di dollari e 3 miliardi di appassionati nel mondo. In particolare, gli appassionati di esports nel mondo sono 470 milioni, di cui 6 milioni in Italia, circa il 10% dell’intera popolazione. Eppure, a oggi, in Italia non esiste una definizione di competizione esports né di pro player e non esistono schemi contrattuali e fiscali per le persone che lavorano in questo settore.
Si tratta in altre parole di un mondo totalmente ignorato dalle istituzioni, con la conseguenza che le aziende fanno fatica a investire. Faccio un esempio: siccome non esiste una normativa specifica sugli Esports, qualsiasi competizione che prevede un montepremi in denaro viene equiparata al gioco d’azzardo.
Due anni fa, infatti, molte sale Lan subirono un duro colpo perché ritenute non in regola dall’Agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli, che trovava irregolari le postazioni pc e console utilizzate in questi luoghi perché non autorizzate e non omologate, come invece succede nelle sale slot. Un cortocircuito nato da un buco normativo non più aggiornato da moltissimi anni, che non crea le giuste distinzioni tra le sale giochi intese come una volta, le sale slot e le nuove sale Lan spesso dedicate proprio agli appassionati di esports.
“Ovviamente gli sponsor si tengono lontani da attività che non sono ben regolamentate” continua a spiegarci Luigi, “e ciò ostacola di conseguenza gli operatori del settore, che faticano a organizzare tornei Esports e quindi a generare business. Da un lato, quindi, c’è un interesse fortissimo delle aziende verso questo mondo – perché è un canale perfetto per intercettare le giovani generazioni dal punto di vista marketing – dall’altro, ci troviamo in un paese che blocca il settore con norme che non sono più attuali.
Proprio perché il fenomeno è mondiale, alcuni brand italiani hanno iniziato a creare delle progettualità che si avvicinano al mondo degli esports, quindi qualcosa si muove anche qui. Ma è ancora troppo poco rispetto al potenziale che si sta sprigionando nel resto del mondo.”
Eppure il terzo posto dell’Italia come coinvolgimento di pubblico in Europa e il costante aumento di investimenti dovrebbe essere anche per le istituzioni un segno dell’importanza che questo settore sta pian piano assumendo. Luigi però ci spiega quanto poco sia cambiata la situazione rispetto alla chiusura delle sale Lan di due anni fa.
“La chiusura di alcune Sale Lan nel 2022 è stata la dimostrazione pratica del livello disfunzionale del nostro attuale ordinamento rispetto a un settore innovativo come quello degli esports. Per sintetizzare, proprio perché non esistono norme che riconoscano l’attività esportiva, si sono equiparate le attrezzature per svolgere le competizioni a quelle presenti nelle normali sale giochi, pretendendo che un pc da gaming presentasse le stesse omologazioni di un biliardino.
Sono passati due anni e non si è mosso nulla. Come founder dell’Osservatorio Italiano Esports mi sono prodigato per avvicinare le istituzioni a queste problematiche. Nel 2023 abbiamo portato i temi degli Esports per la prima volta in Parlamento*, consegnando alla Camera dei deputati il primo White Paper con analisi e proposte di oltre 70 esperti per la risoluzione di queste criticità. Da questo lavoro è nata una risoluzione presso le Commissioni Lavoro e Cultura della Camera, a firma dei deputati del Movimento 5 Stelle Antonio Caso e Valentina Barzotti, che per la prima volta nella storia ha chiesto una disciplina per gli esports anche in Italia.*
Con l’Osservatorio siamo in prima linea per risolvere questi problemi, ma sappiamo che la strada è ancora lunga e purtroppo non veloce in Italia.”
Gli esports nel resto del mondo
Fino a ora abbiamo parlato della situazione italiana, ma questi problemi nel riconoscere gli esports a livello istituzionale in modo da favorire la crescita del settore sono presenti solo nel nostro paese o coinvolgono anche altre nazioni?
“Francia, Germania, Spagna, Regno Unito sono nazioni che hanno varato da tempo norme specifiche e in generale aperture che hanno riconosciuto il mondo e le dinamiche degli esports. Non a caso sono i paesi europei in cui si sta generando un mercato notevole e di valore sia per le aziende che per gli operatori del settore. Non dimentichiamo che gli esports, in quanto settore, hanno una straordinaria capacità di generare nuovi posti di lavoro, attraenti soprattutto per i giovani”, ci spiega Luigi.
“Quella attuale è la generazione che vede nei videogiochi non più solo l’attività ludica da consumare nella propria camera in modo solitario, come avveniva per le generazioni degli anni ‘90, ma anche un lavoro. Esistono i videogiocatori professionisti che girano il mondo per vincere competizioni, i coach che allenano i pro player, gli streamer e i content creator che svolgono la loro attività nel creare contenuti a tema gaming. Insomma, l’indotto può essere vasto e i nostri vicini europei l’hanno capito e ci stanno puntando con normative che rilanciano questo settore.
Vi mostro un altro paradosso tutto italiano: se organizzassimo una competizione esports con un montepremi a Rimini rientreremmo nella normativa del gioco d’azzardo, con tutti gli obblighi che ne conseguono. Spostandoci solo di qualche chilometro ed organizzando la stessa competizione a San Marino queste problematiche sparirebbero.
San Marino, infatti, è il primo paese in Europa ad aver varato un intero codice di norme dedicato agli esports, che disciplina in maniera organica questo settore. Abbiamo un esempio virtuoso proprio alle porte di casa, con la possibilità per tanti operatori italiani di spostarsi per proseguire le loro attività in maniera più funzionale e redditizia.”
Dove però gli esports fioriscono è soprattutto in Asia, in particolare in Corea del Sud e in Cina, dove gli eventi di League of Legends, Starcraft e molti altri videogiochi competitivi riempiono gli stadi e i pro player sono venerati come delle vere e proprie star. Luigi ci spiega che questo successo è dovuto anche a un fattore culturale, infatti i videogiochi, in paesi come la Corea del Sud, sono sempre stati molto famosi, tanto che già nei primi anni 2000 venivano trasmesse in televisione le partite tra i giocatori professionisti di Starcraft, videogioco strategico di Blizzard, che, per quanto di successo, in Occidente è considerato un gioco di nicchia, se paragonato a titoli come Call of Duty o Fifa. Si può dire comunque che nel mondo esport l’Asia è stata pioniera nel carpire il potenziale di questo settore.
La sostenibilità degli e
Esiste però una differenza sostanziale tra gli sport classici e gli esports. Se i primi sono di tutti, i secondi sono creati da delle compagnie, dato che nascono come dei normali videogiochi, prima di diventare competitivi. Il videogioco è un medium in continua evoluzione e, anche se esistono titoli che nonostante la loro età continuano a essere molto giocati e amati in termini di Esport, come ad esempio League of Legends e Counter Strike, questi rappresentano delle eccezioni e sono molti di più i videogiochi che, dopo un periodo di successo, vengono dimenticati e sostituiti da qualcosa di nuovo.
Un esempio recente è Overwatch di Blizzard, sparatutto a squadre competitivo nato nel 2016 e che nel 2022 si è evoluto in Overwatch 2. Appena arrivato sulla scena, il titolo ha goduto di un enorme successo, arrivando persino alla nascita, nel 2017, della Overwatch League, una sorta di grande torneo in stile NBA o NFL tra vari team americani e di altri paesi con investimenti che superavano le centinaia di milioni di dollari tra organizzazione e sponsor. Per anni la Overwatch League è stato il torneo più prestigioso nel mondo degli esports, ma ha definitivamente chiuso nel 2023. I motivi sono molti, tra un’organizzazione del torneo non proprio brillante e, soprattutto, una cattiva gestione del gioco in sé da parte di Blizzard, il che ha portato molti semplici giocatori appassionati ad allontanarsi dal titolo e passare ad altro.
In questo caso, cosa succede a chi investe sia a livello professionale che a livello di denaro in questi giochi? Quanto conviene alle aziende e anche a giocatori e allenatori puntare su un videogioco che potrebbe sparire dall’oggi al domani? D’altronde è raro che un videogioco possa mantenere alta l’attenzione per decine di anni senza subire grosse modifiche o, soprattutto, senza che il pubblico si stanchi, visto che la competizione nel mercato videoludico è sempre altissima.
“Questo è un punto molto interessante e che coglie la differenza sostanziale tra Esports e sport tradizionali. La diatriba sul considerare gli esports come veri sport è ancora aperta in tutto il mondo, anche se ormai l’orientamento generale delle istituzioni è accogliere i Virtual Sport, ossia tutti i videogiochi che simulano gli sport.
Dico questo perché mentre gli sport non appartengono a nessuno, gli esports si giocano su videogiochi che sono sviluppati da case produttrici che ne detengono la titolarità. Ne consegue che il successo o il fallimento di iniziative e leghe Esports dipende a doppio nodo dalla capacità delle case produttrici di investire risorse per far sviluppare un ecosistema esportivo che funzioni. Dipende anche dal rapporto che gli stessi produttori hanno con le organizzazioni private che si occupano di organizzare le competizioni. Più questo rapporto è aperto e più ci sarà pluralità di offerta, con conseguente crescita del panorama competitivo.
Non tutti i produttori di videogiochi hanno lo stesso grado di apertura. Manca infatti una sorta di standardizzazione di accesso alle licenze per utilizzare i videogiochi in ambito esports. Ne consegue che alcuni titoli hanno un grande successo anche a livello esportivo, altri meno. Una delle nostre proposte come Osservatorio è appunto di elaborare un sistema unificato per le licenze di utilizzo dei videogiochi che possa portare i produttori a rilasciarle in maniera automatica sulla base del rispetto di requisiti di base da parte di chi le vuole utilizzare.”
Trattare gli esports come il calcio, il basket o altri sport di successo dunque non funziona molto, come è stato dimostrato dalle varie sperimentazioni degli ultimi anni. I videogiochi in fondo sono prima di tutto intrattenimento e Luigi ci racconta che in Francia per esempio gli eventi esports sono degli spettacoli dove il pubblico non è solo un semplice spettatore, ma si sente parte di una comunità, cosa che lo fa sentire maggiormente coinvolto. Lo stesso accade in Asia, dove il clima dei vari tornei ed eventi assomiglia un po’, alla lontana, a quello del mondo del wrestling americano, dove il pubblico è catturato anche dalle backstory dei vari pro player, la cui figura coincide spesso con quella di influencer seguiti e amati da milioni di persone sui social.
Questo particolare modello non è per esempio adottato da nessuno per gli eventi italiani, ci spiega Luigi: al momento la competizione esports più seguita su Twitch sono i campionati di Ea Sport Fc, con circa un migliaio di spettatori. Pochi per il potenziale di pubblico del nostro paese, che infatti segue molto di più gli eventi all’estero.
Per concludere, abbiamo quindi chiesto a Luigi quanto, secondo lui, si debba ancora lavorare per rendere il fenomeno esports più conosciuto e sostenibile in Italia.
“Ogni anno, tra operatori del settore, ci ripetiamo che siamo all’anno zero degli esports in Italia. Da quattro anni presiedo l’Osservatorio Italiano Esports e non abbiamo visto grandi cambiamenti. Anzi, dopo il boom del 2020/2021, fisiologico del lockdown, abbiamo assistito a una ricomposizione del settore al ribasso, con tanti operatori che hanno cessato le attività. Stiamo assistendo a una situazione di selezione naturale delle società, conseguente alla crescita bloccata degli investimenti delle aziende. Nonostante ci siano anche in Italia, sono ancora troppo pochi per avere un panorama variegato e competitivo di operatori.
La priorità per tutti dovrebbe essere l’aspetto normativo ed istituzionale. Noi come Osservatorio Italiano Esports l’abbiamo posto al centro della nostra azione. Senza una disciplina dedicata al settore, non potremo mai paragonare l’esport italiano a quello del resto del mondo e soprattutto operare in termini di un business sostenibile. C’è quindi ancora tanto lavoro da fare. Speriamo ci seguiranno altri soggetti volenterosi di risolvere queste problematiche per il bene comune di tutti gli operatori.”
Riproduzione da https://www.wired.it/article/esports-in-italia-settore-fatica/
