{"id":2978,"date":"2024-05-22T10:01:48","date_gmt":"2024-05-22T10:01:48","guid":{"rendered":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/?p=2978"},"modified":"2024-05-22T10:01:48","modified_gmt":"2024-05-22T10:01:48","slug":"gli-esports-in-italia-un-settore-che-fatica-a-decollare","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/2024\/05\/22\/gli-esports-in-italia-un-settore-che-fatica-a-decollare\/","title":{"rendered":"Gli esports in Italia, un settore che fatica a decollare"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nonostante se ne discuta sempre di pi\u00f9 a livello mondiale, la situazione dei videogiochi competitivi ha ancora molti problemi da risolvere. Ce ne parla nel dettaglio Luigi Caputo dell&#8217;Osservatorio Italiano Esports<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019Italia \u00e8 il terzo paese in Europa per quanto riguarda l\u2019audience degli&nbsp;<strong>esports<\/strong>&nbsp;\u2013 ossia tutti quei videogiochi che hanno circuiti competitivi a livello agonistico \u2013 secondo una ricerca condotta da Deloitte insieme alla Interactive Software Federation of Europe (Isfe). Sono dunque tanti gli italiani che amano intrattenersi guardando i pro player sfidarsi l\u2019un l\u2019altro in giochi come&nbsp;<em>League of Legends<\/em>,&nbsp;<em>Fifa<\/em>&nbsp;(ora conosciuto come&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.wired.it\/article\/ea-sports-fc-24-recensione\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>Ea Sports Fc<\/em><\/a>),&nbsp;<em>Valorant<\/em>&nbsp;e molti altri. Nonostante questo seguito, per\u00f2, l\u2019interesse non \u00e8 affatto allo stesso livello se si parla di istituzioni, un divario che \u00e8 molto pi\u00f9 evidente se paragonato ad&nbsp;<strong>altre nazioni, soprattutto europee, che sembrano puntare molto di pi\u00f9 su questo nuovo settore<\/strong>, costola della sempre pi\u00f9 importante industria videoludica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per capire meglio la situazione degli Esports nel nostro paese, abbiamo avuto occasione di parlarne con\u00a0<strong>Luigi Caputo<\/strong>, co-fondatore di Sport Digital House e fondatore dell&#8217;<a href=\"https:\/\/www.oiesports.it\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Osservatorio Italiano Esports<\/a>, ente il cui intento \u00e8 quello di aggregare tutte le realt\u00e0 coinvolte in questo settore in un\u2019unica piattaforma.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La situazione in Italia<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sin dagli albori, i videogiochi hanno sempre avuto una vena competitiva, spesso spettacolarizzata, come accadeva gi\u00e0 tra gli anni \u201980 e \u201990, ad esempio con la Nintendo World Championship del 1990, oggi riconosciuto come uno dei primissimi eventi esport mai fatti, quando ancora il termine non era nemmeno lontanamente nato. Anche in Italia, specie nelle sale giochi,&nbsp;<strong>la competizione tra appassionati di videogiochi \u00e8 sempre stata alta<\/strong>, cosa che \u00e8 poi aumentata anche per via dell\u2019effetto della Pandemia, come ci racconta anche Luigi.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201c<em>\u00c8 dagli anni &#8217;80 in poi che sono emersi piccoli tornei e iniziative competitive. Possiamo affermare per\u00f2 che\u00a0<strong>il fenomeno ha avuto una sua esplosione durante il lockdown negli anni del Covid<\/strong>, quando giocare online ai videogiochi ha rappresentato l&#8217;ultimo baluardo di socialit\u00e0. Ecco che cos\u00ec si \u00e8 acceso un faro mondiale anche sugli esports, perch\u00e9 le persone hanno scoperto che esistono tornei e competizioni basate sui videogiochi.\u201d<\/em><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il recente aumento di popolarit\u00e0 degli esports ha dunque aumentato anche il bacino di pubblico nel nostro paese, ma&nbsp;<strong>chi \u00e8 l\u2019utente medio che li segue in Italia?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u201cParliamo soprattutto di giovani appartenenti alla generazione Z (18-25 anni). L&#8217;aspetto interessante \u2013 e tutto italiano \u2013 \u00e8 che l&#8217;attivit\u00e0 degli esports, e in generale tutto il gaming, \u00e8 trasversale tra le generazioni in Italia. Secondo le nostre ricerche dell&#8217;Osservatorio Italiano Esports, infatti, questa pratica interessa anche i giovani adulti (25-35 anni), fino agli over 55. Insomma, possiamo dire che l&#8217;Italia, oltre a essere un paese di allenatori, \u00e8 anche uno di videogiocatori.<\/em>\u201d<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tra le ricerche condotte dall\u2019Osservatorio Italiano Esports ne esiste una recente (svolta in collaborazione con IZI Spa), dedicata al legame tra marketing ed Esports, dove viene messo in evidenza che&nbsp;<strong>gli investimenti in questo settore sono in crescita in Italia e la situazione sembra migliorare di anno in anno<\/strong>. Eppure Luigi ci racconta di come, nonostante i risultati positivi, ci sia&nbsp;<strong>ancora molto lavoro da fare<\/strong>, soprattutto lato istituzioni, visto che ancora oggi non esiste una normativa ufficiale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201c<em>Attualmente stiamo vivendo un paradosso. Il mercato del gaming \u00e8 quello con pi\u00f9 alto potenziale al mondo, con un valore di oltre 300 miliardi di dollari e 3 miliardi di appassionati nel mondo. In particolare,&nbsp;<strong>gli appassionati di esports nel mondo sono 470 milioni, di cui 6 milioni in Italia<\/strong>, circa il 10% dell&#8217;intera popolazione. Eppure, a oggi, in Italia non esiste una definizione di competizione esports n\u00e9 di pro player e non esistono schemi contrattuali e fiscali per le persone che lavorano in questo settore.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Si tratta in altre parole di un mondo totalmente\u00a0<strong>ignorato dalle istituzioni<\/strong>, con la conseguenza che le aziende fanno fatica a investire. Faccio un esempio: siccome non esiste una normativa specifica sugli Esports, qualsiasi competizione che prevede un montepremi in denaro viene equiparata al gioco d&#8217;azzardo<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Due anni fa, infatti, molte&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.wired.it\/article\/sale-esport-lan-chiuse-sequestro-gioco-agenzia-dogane-monopoli-italia\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">sale Lan<\/a>&nbsp;subirono un duro colpo perch\u00e9 ritenute non in regola dall\u2019Agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli, che trovava irregolari le postazioni pc e console utilizzate in questi luoghi perch\u00e9 non autorizzate e non omologate, come invece succede nelle sale slot.&nbsp;<strong>Un cortocircuito nato da un buco normativo<\/strong>&nbsp;non pi\u00f9 aggiornato da moltissimi anni, che non crea le giuste distinzioni tra le sale giochi intese come una volta, le sale slot e le nuove sale Lan spesso dedicate proprio agli appassionati di esports.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201c<em>Ovviamente gli sponsor si tengono lontani da attivit\u00e0 che non sono ben regolamentate<\/em>\u201d continua a spiegarci Luigi, \u201c<em>e ci\u00f2 ostacola di conseguenza gli operatori del settore, che faticano a organizzare tornei Esports e quindi a generare business. Da un lato, quindi, c&#8217;\u00e8 un interesse fortissimo delle aziende verso questo mondo &#8211; perch\u00e9 \u00e8 un canale perfetto per intercettare le giovani generazioni dal punto di vista marketing &#8211; dall&#8217;altro,&nbsp;<strong>ci troviamo in un paese che blocca il settore con norme che non sono pi\u00f9 attuali<\/strong>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Proprio perch\u00e9 il fenomeno \u00e8 mondiale, alcuni brand italiani hanno iniziato a creare delle progettualit\u00e0 che si avvicinano al mondo degli esports, quindi qualcosa si muove anche qui. Ma \u00e8 ancora troppo poco rispetto al potenziale che si sta sprigionando nel resto del mondo<\/em>.\u201d<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eppure il terzo posto dell\u2019Italia come coinvolgimento di pubblico in Europa e il costante aumento di investimenti dovrebbe essere anche per le istituzioni un segno dell\u2019importanza che questo settore sta pian piano assumendo. Luigi per\u00f2 ci spiega&nbsp;<strong>quanto poco sia cambiata la situazione<\/strong>&nbsp;rispetto alla chiusura delle sale Lan di due anni fa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201c<em>La chiusura di alcune Sale Lan nel 2022 \u00e8 stata la dimostrazione pratica del livello disfunzionale del nostro attuale ordinamento rispetto a un settore innovativo come quello degli esports. Per sintetizzare, proprio perch\u00e9&nbsp;<strong>non esistono norme che riconoscano l&#8217;attivit\u00e0<\/strong>&nbsp;esportiva, si sono equiparate le attrezzature per svolgere le competizioni a quelle presenti nelle normali sale giochi, pretendendo che un pc da gaming presentasse le stesse omologazioni di un biliardino.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><strong>Sono passati due anni e non si \u00e8 mosso nulla<\/strong>. Come founder dell&#8217;Osservatorio Italiano Esports mi sono prodigato per avvicinare le istituzioni a queste problematiche. Nel 2023 abbiamo portato i temi degli Esports per la prima volta in Parlamento<\/em>*, consegnando alla Camera dei deputati il primo White Paper con analisi e proposte di oltre 70 esperti per la risoluzione di queste criticit\u00e0. Da questo lavoro \u00e8 nata una risoluzione presso le Commissioni Lavoro e Cultura della Camera, a firma dei deputati del Movimento 5 Stelle Antonio Caso e Valentina Barzotti, che per la prima volta nella storia ha chiesto una disciplina per gli esports anche in Italia.*<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Con l&#8217;Osservatorio siamo in prima linea per risolvere questi problemi, ma sappiamo che la strada \u00e8 ancora lunga e purtroppo non veloce in Italia<\/em>.\u201d<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gli esports nel resto del mondo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Fino a ora abbiamo parlato della situazione italiana, ma questi problemi nel riconoscere gli esports a livello istituzionale in modo da favorire la crescita del settore sono presenti solo nel nostro paese o coinvolgono anche altre nazioni?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201c<em>Francia, Germania, Spagna, Regno Unito sono nazioni che hanno varato da tempo norme specifiche e in generale aperture che\u00a0<strong>hanno riconosciuto il mondo e le dinamiche degli esports<\/strong>. Non a caso sono i paesi europei in cui si sta generando un mercato notevole e di valore sia per le aziende che per gli operatori del settore. Non dimentichiamo che gli esports, in quanto settore, hanno una straordinaria capacit\u00e0 di generare nuovi posti di lavoro, attraenti soprattutto per i giovani<\/em>\u201d, ci spiega Luigi.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201c<em>Quella attuale \u00e8 la generazione che vede nei videogiochi non pi\u00f9 solo l&#8217;attivit\u00e0 ludica da consumare nella propria camera in modo solitario, come avveniva per le generazioni degli anni \u201890, ma anche un lavoro. Esistono i videogiocatori professionisti che girano il mondo per vincere competizioni,&nbsp;<strong>i coach che allenano i pro player<\/strong>, gli streamer e i content creator che svolgono la loro attivit\u00e0 nel creare contenuti a tema gaming. Insomma, l&#8217;indotto pu\u00f2 essere vasto e i nostri vicini europei l&#8217;hanno capito e ci stanno puntando con normative che rilanciano questo settore.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Vi mostro un altro paradosso tutto italiano:&nbsp;<strong>se organizzassimo una competizione esports con un montepremi a Rimini rientreremmo nella normativa del gioco d&#8217;azzardo<\/strong>, con tutti gli obblighi che ne conseguono. Spostandoci solo di qualche chilometro ed organizzando la stessa competizione a San Marino queste problematiche sparirebbero.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><strong>San Marino, infatti, \u00e8 il primo paese in Europa ad aver varato un intero codice di norme dedicato agli esports<\/strong>, che disciplina in maniera organica questo settore. Abbiamo un esempio virtuoso proprio alle porte di casa, con la possibilit\u00e0 per tanti operatori italiani di spostarsi per proseguire le loro attivit\u00e0 in maniera pi\u00f9 funzionale e redditizia.<\/em>\u201d<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dove per\u00f2 gli esports fioriscono \u00e8 soprattutto in Asia, in particolare in Corea del Sud e in Cina, dove gli eventi di&nbsp;<em>League of Legends<\/em>,&nbsp;<em>Starcraft<\/em>&nbsp;e molti altri videogiochi competitivi riempiono gli stadi e i pro player sono venerati come delle vere e proprie star. Luigi ci spiega che questo successo \u00e8 dovuto anche a un&nbsp;<strong>fattore culturale<\/strong>, infatti i videogiochi, in paesi come la Corea del Sud, sono sempre stati molto famosi, tanto che gi\u00e0 nei primi anni 2000 venivano trasmesse in televisione le partite tra i giocatori professionisti di&nbsp;<em>Starcraft<\/em>, videogioco strategico di Blizzard, che, per quanto di successo, in Occidente \u00e8 considerato un gioco di nicchia, se paragonato a titoli come&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.wired.it\/article\/call-of-duty-modern-warfare-iii-problemi-recensione-sviluppo-gameplay\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>Call of Duty<\/em><\/a>&nbsp;o&nbsp;<em>Fifa<\/em>. Si pu\u00f2 dire comunque che&nbsp;<strong>nel mondo esport l\u2019Asia \u00e8 stata pioniera<\/strong>&nbsp;nel carpire il potenziale di questo settore.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La sostenibilit\u00e0 degli e<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esiste per\u00f2&nbsp;<strong>una differenza sostanziale tra gli sport classici e gli esports<\/strong>. Se i primi sono di tutti, i secondi sono creati da delle compagnie, dato che nascono come dei normali videogiochi, prima di diventare competitivi. Il videogioco \u00e8 un medium in continua evoluzione e, anche se esistono titoli che nonostante la loro et\u00e0 continuano a essere molto giocati e amati in termini di Esport, come ad esempio&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.wired.it\/article\/riot-games-storia-marc-merrill\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>League of Legends<\/em><\/a>&nbsp;e&nbsp;<em>Counter Strike<\/em>, questi rappresentano delle eccezioni e&nbsp;<strong>sono molti di pi\u00f9 i videogiochi che, dopo un periodo di successo, vengono dimenticati<\/strong>&nbsp;e sostituiti da qualcosa di nuovo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un esempio recente \u00e8&nbsp;<em>Overwatch<\/em>&nbsp;di Blizzard, sparatutto a squadre competitivo nato nel 2016 e che nel 2022 si \u00e8 evoluto in&nbsp;<em>Overwatch 2<\/em>. Appena arrivato sulla scena, il titolo ha goduto di un enorme successo, arrivando persino alla nascita, nel 2017, della&nbsp;<strong>Overwatch League<\/strong>, una sorta di grande torneo in stile NBA o NFL tra vari team americani e di altri paesi con investimenti che superavano le centinaia di milioni di dollari tra organizzazione e sponsor.&nbsp;<strong>Per anni la Overwatch League \u00e8 stato il torneo pi\u00f9 prestigioso nel mondo degli esports, ma ha definitivamente chiuso nel 2023<\/strong>. I motivi sono molti, tra un\u2019organizzazione del torneo non proprio brillante e, soprattutto, una cattiva gestione del gioco in s\u00e9 da parte di Blizzard, il che ha portato molti semplici giocatori appassionati ad allontanarsi dal titolo e passare ad altro.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In questo caso,&nbsp;<strong>cosa succede a chi investe sia a livello professionale che a livello di denaro in questi giochi?<\/strong>&nbsp;Quanto conviene alle aziende e anche a giocatori e allenatori puntare su un videogioco che potrebbe sparire dall\u2019oggi al domani? D\u2019altronde \u00e8 raro che un videogioco possa mantenere alta l\u2019attenzione per decine di anni senza subire grosse modifiche o, soprattutto, senza che il pubblico si stanchi, visto che la competizione nel mercato videoludico \u00e8 sempre altissima.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201c<em>Questo \u00e8 un punto molto interessante e che coglie la differenza sostanziale tra Esports e sport tradizionali. La diatriba sul considerare gli esports come veri sport \u00e8 ancora aperta in tutto il mondo, anche se ormai l&#8217;orientamento generale delle istituzioni \u00e8 accogliere i Virtual Sport, ossia tutti i videogiochi che simulano gli sport.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Dico questo perch\u00e9 mentre gli sport non appartengono a nessuno, gli esports si giocano su videogiochi che sono sviluppati da case produttrici che ne detengono la titolarit\u00e0. Ne consegue che il successo o il fallimento di iniziative e leghe Esports dipende a doppio nodo dalla capacit\u00e0 delle case produttrici di investire risorse per far\u00a0<strong>sviluppare un ecosistema esportivo<\/strong>\u00a0che funzioni. Dipende anche dal rapporto che gli stessi produttori hanno con le organizzazioni private che si occupano di organizzare le competizioni. Pi\u00f9 questo rapporto \u00e8 aperto e pi\u00f9 ci sar\u00e0 pluralit\u00e0 di offerta, con conseguente crescita del panorama competitivo.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Non tutti i produttori di videogiochi hanno lo stesso grado di apertura. Manca infatti una sorta di standardizzazione di accesso alle licenze per utilizzare i videogiochi in ambito esports. Ne consegue che alcuni titoli hanno un grande successo anche a livello esportivo, altri meno. Una delle nostre proposte come Osservatorio \u00e8 appunto di elaborare un sistema unificato per le licenze di utilizzo dei videogiochi che possa portare i produttori a rilasciarle in maniera automatica sulla base del rispetto di requisiti di base da parte di chi le vuole utilizzare<\/em>.\u201d<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Trattare gli esports come il calcio, il basket o altri sport di successo dunque non funziona molto, come \u00e8 stato dimostrato dalle varie sperimentazioni degli ultimi anni.&nbsp;<strong>I videogiochi in fondo sono prima di tutto intrattenimento<\/strong>&nbsp;e Luigi ci racconta che in Francia per esempio gli eventi esports sono degli spettacoli dove il pubblico non \u00e8 solo un semplice spettatore, ma si sente parte di una comunit\u00e0, cosa che lo fa sentire maggiormente coinvolto. Lo stesso accade in Asia, dove il clima dei vari tornei ed eventi assomiglia un po\u2019, alla lontana, a quello del mondo del wrestling americano, dove il pubblico \u00e8 catturato anche dalle backstory dei vari pro player, la cui figura coincide spesso con quella di influencer seguiti e amati da milioni di persone sui social.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questo particolare modello non \u00e8 per esempio adottato da nessuno per gli eventi italiani, ci spiega Luigi: al momento la competizione esports pi\u00f9 seguita su Twitch sono i campionati di\u00a0<em>Ea Sport Fc<\/em>, con circa un migliaio di spettatori. Pochi per il potenziale di pubblico del nostro paese, che infatti segue molto di pi\u00f9 gli eventi all\u2019estero.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per concludere, abbiamo quindi chiesto a Luigi quanto, secondo lui, si debba ancora lavorare per rendere il fenomeno esports pi\u00f9 conosciuto e sostenibile in Italia.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201c<em>Ogni anno, tra operatori del settore, ci ripetiamo che siamo all&#8217;anno zero degli esports in Italia. Da quattro anni presiedo l&#8217;Osservatorio Italiano Esports e non abbiamo visto grandi cambiamenti. Anzi, dopo il boom del 2020\/2021, fisiologico del lockdown, abbiamo assistito a una ricomposizione del settore al ribasso, con&nbsp;<strong>tanti operatori che hanno cessato le attivit\u00e0<\/strong>. Stiamo assistendo a una situazione di selezione naturale delle societ\u00e0, conseguente alla crescita bloccata degli investimenti delle aziende. Nonostante ci siano anche in Italia, sono ancora troppo pochi per avere un panorama variegato e competitivo di operatori.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><strong>La priorit\u00e0 per tutti dovrebbe essere l&#8217;aspetto normativo ed istituzionale<\/strong>. Noi come Osservatorio Italiano Esports l&#8217;abbiamo posto al centro della nostra azione. Senza una disciplina dedicata al settore, non potremo mai paragonare l&#8217;esport italiano a quello del resto del mondo e soprattutto operare in termini di un business sostenibile. C&#8217;\u00e8 quindi ancora tanto lavoro da fare. Speriamo ci seguiranno altri soggetti volenterosi di risolvere queste problematiche per il bene comune di tutti gli operatori<\/em>.\u201d<br><br>Riproduzione da <a href=\"https:\/\/www.wired.it\/article\/esports-in-italia-settore-fatica\/\">https:\/\/www.wired.it\/article\/esports-in-italia-settore-fatica\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nonostante se ne discuta sempre di pi\u00f9 a livello mondiale, la situazione dei videogiochi competitivi&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":12,"featured_media":2981,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[3,20],"tags":[],"class_list":["post-2978","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-startup","category-tecnologia"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/e-sport-giappone.webp","jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2978","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/12"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2978"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2978\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2982,"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2978\/revisions\/2982"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2981"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2978"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2978"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.startupmagazine.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2978"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}